Respondemos a los Youtubers sobre la polémica del DLC

Hoy os compartimos una vídeo opinión sobre la polémica que se a desatado sobre los DLC abusivos y la evolución en los precios de los videojuegos, temas citados por los youtubers Sasel y Profesor Gamers.

Diez años después, los DLC -«Downloadable Content», en sus siglas en inglés- han probado todo tipo de tácticas (pases online, pases de temporada, microtransacciones, day one DLC, etc), pero todavía siguen muy presentes en la vida de los usuarios de videojuegos.

Acercarse desde una postura crítica al fenómeno de los DLC exige contar con una doble perspectiva: la de las empresas editoras de videojuegos y las de los consumidores.

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Resulta innegable que las empresas han visto cómo los presupuestos en la producción de videojuegos se han disparado a partir de la alta definición. Hace quince años podían hacer un juego de los llamados triple A con 8 millones de dólares, ahora tienen suerte si el presupuesto se queda por debajo de los 100 millones. A esto hay que sumarle los tiempos de desarrollo, que también han crecido gradualmente por lo que sacan menos títulos al mercado y los que lo hacen cuentan con una mayor presión a la hora de funcionar en ventas.

Se han dado numerosos casos de videojuegos que llegan a vender millones de copias, y aún así se quedan por debajo de las expectativas comerciales, apenas recuperando los costes de producción. Este clima tan competitivo ha expulsado del mercado a muchos actores de peso (Midway, THQ, etc) que no supieron adaptarse a un mercado tan cambiante, por lo que las empresas siempre están buscando nuevas formas de ganar dinero.

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El precio de los videojuegos se ha mantenido estable en las últimas décadas en torno a los 60 dólares, porque se cree que es el máximo que los usuarios están dispuestos a pagar, sin tener en cuenta la subida dramática en coste de producción y marketing. Es cierto que ahora más juegos consiguen ventas millonarias, y que de alguna forma se compensa así, pero muchas de estas empresas responden ante una junta de accionistas que esperan ganar dinero por sus inversiones.

Las microtransacciones en muchos casos tratan de aprovechar la disparidad entre tiempo y dinero en los usuarios. Los usuarios con más dinero suelen contar con menos tiempo, ya que se supone que cuentan con trabajos más absorbentes, y están más dispuestos a pagar para ahorrarse lo que en inglés se llama «grinding», acciones mecánicas que buscan avanzar en los sistemas de progresión del juego para estar más preparado.

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Sin embargo, esta forma de pensar lleva en muchos casos a romper el diseño de los juegos, alargando de manera extrema estos sistemas de progresión para hacer que el jugador se desespere y acabe pasando por caja. La mayoría de los juegos «free to play» abusa de esto, pero en este ámbito está más o menos aceptado.

 El problema es cuando estos sistemas inundan los juegos triple A por los que el usuario ya ha pagado 60 dólares en la tienda.

Nuevamente esta polémica ha saltado a Youtube, por nuestra parte ofrecemos otro punto de vista para que puedas decidir si comprar DLC o no. Deja tus comentarios o crea un post en los foros de Nikode.

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